Modelo de la conducta juguetona


La conducta juguetona ha sido definida como la disposición de una persona a la hora de jugar (Barnnett, 1991), incluyendo la manera como es aprovechado el juego. Corresponde a uno de los aspectos del juego, junto con las habilidades utilizadas y actividades realizadas en el mismo.

Por esta razón, Bundy plantea un modelo donde se expone que la conducta juguetona puede estar determinada por la presencia de tres aspectos importantes:

·         Motivación intrínseca: los jugadores que incursionan en una actividad de juego simplemente lo hacen porque quieren, no por otra razón. El hacer (Proceso) es más importante que el resultado (Producto (Rubin, Fein y Vanderberg, 1983). Un ejemplo claro es visible en el hecho de que aunque ganar un juego puede ser divertido, ganar no es la razón primordial para jugar. Las razones por las cuales una actividad en particular es motivada intrínsecamente varía según intereses personales, un ejemplo claro es el caso de niños que son motivados por actividades que proveen interacción social, además de otras tipo de sensaciones que provee la actividad de juego

·         Control interno: quiere decir que los jugadores están en gran parte a cargo de sus acciones y al menos de algunos aspectos de los resultados de la actividad, por ejemplo, los niños deciden con quien jugar o de qué manera se desarrollará el juego. Aunque las reglas puedan sugerir que hay una forma establecida para jugar, los niños tienen la libertad de modificarlas y adaptarlas a sus necesidades según su estilo. Incluso, los juegos simbólicos incluyen reglas implícitas dentro de sí.

·         Libertad para suspender la realidad: Este aspecto sugiere que el jugador elige que tan cerca de la realidad objetiva está el juego. Ellos pueden atribuir diferentes situaciones y estados a objetos de juego o simplemente a ellos mismos que no corresponden a la realidad, pero que si están dentro del juego.

Bateson (1971, 1972) describe un cuarto concepto denominado “marco de juego” en el cual los jugadores dan señales a otros acerca de cómo ellos quieren ser tratados. Al ser un buen jugador, la persona debe estar en capacidad de dar y leer señales sociales.


Estos tres elementos presentan cierto equilibrio y determinan la presencia de una conducta juguetona relativa.
Grafico N° 001 : Esquema acerca del modelo de la conducta juguetona y sus respectivos elementos
(Adaptado de Bundy y Geva Skard, 1997) 

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