La conducta juguetona ha
sido definida como la disposición de una persona a la hora de jugar (Barnnett,
1991), incluyendo la manera como es aprovechado el juego. Corresponde a uno de
los aspectos del juego, junto con las habilidades utilizadas y actividades
realizadas en el mismo.
Por esta razón, Bundy
plantea un modelo donde se expone que la conducta juguetona puede estar
determinada por la presencia de tres aspectos importantes:
·
Motivación intrínseca:
los jugadores que incursionan en una actividad de juego simplemente lo hacen
porque quieren, no por otra razón. El hacer (Proceso) es más importante que el
resultado (Producto (Rubin, Fein y Vanderberg, 1983). Un ejemplo claro es
visible en el hecho de que aunque ganar un juego puede ser divertido, ganar no
es la razón primordial para jugar. Las razones por las cuales una actividad en
particular es motivada intrínsecamente varía según intereses personales, un
ejemplo claro es el caso de niños que son motivados por actividades que proveen
interacción social, además de otras tipo de sensaciones que provee la actividad
de juego
·
Control interno:
quiere decir que los jugadores están en gran parte a cargo de sus acciones y al
menos de algunos aspectos de los resultados de la actividad, por ejemplo, los
niños deciden con quien jugar o de qué manera se desarrollará el juego. Aunque
las reglas puedan sugerir que hay una forma establecida para jugar, los niños
tienen la libertad de modificarlas y adaptarlas a sus necesidades según su
estilo. Incluso, los juegos simbólicos incluyen reglas implícitas dentro de sí.
·
Libertad para suspender la realidad: Este
aspecto sugiere que el jugador elige que tan cerca de la realidad objetiva está
el juego. Ellos pueden atribuir diferentes situaciones y estados a objetos de
juego o simplemente a ellos mismos que no corresponden a la realidad, pero que
si están dentro del juego.
Bateson (1971, 1972)
describe un cuarto concepto denominado “marco de juego” en el cual los jugadores dan señales a otros acerca de cómo
ellos quieren ser tratados. Al ser un buen jugador, la persona debe estar en
capacidad de dar y leer señales sociales.
Estos tres elementos
presentan cierto equilibrio y determinan la presencia de una conducta juguetona
relativa.
Grafico N° 001 : Esquema acerca del
modelo de la conducta juguetona y sus respectivos elementos
(Adaptado de Bundy y Geva Skard, 1997)
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